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【Apex まとめ】今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が判明
今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が判明
エーペックスレジェンズのリードレベルデザイナーであるジェイソン・マッコード氏によって今回変更が行われたライフライン・オクタン・レイスの調整理由が国内大手ゲームメディアのインタビューにて判明しました。
以下原文(ファミ通から引用)
ライフラインの調整理由
質問:『ライフラインはパッシブスキルの“戦う衛生兵”がダウンした仲間の復活が可能な“戦闘復活”に置き換わりました。この背景を教えて下さい。』
いくつかあるのですが、少し前にジブラルタルの改良を行った際にドームシールドの中で高速に復活を行える能力を与えましたが、それによって役割がちょっとかぶってしまったということが背景のひとつとしてあります。(ドローンに復活を任せられるようにすることで)両者の違いをもう少しつけたかった。
そしてもうひとつ、(旧来のパッシブスキルのサブ効果だった)高速回復もなくなってるわけですけど、これは「撃った相手が隠れて回復を始めた」というようなシチュエーションでの戦闘のペースを調整したかったということもありました。
試してみたところ、高速回復がないほうが「これぐらいで回復するだろうな」という予測とともにプッシュ(攻め込む)できて流れが良かった。それで「じゃあそれをなくすとして、その代わりにライフラインに何を渡そう?」と考えることになったのがコンバットリバイブ導入のきっかけになりました。
現況ではチームメートの復活中に透明化できるミラージュのように復活まわりの能力を持った他のレジェンドがいますが、これは開発と運営が続いてきた中で復活関連の能力はパワフルだと気づいたという事もあります。
それでライフラインの能力を考え直すにあたり、本来の戦うメディックとしての性質を伸ばしたかった。高速回復は自分についてのものでメディックとしてチームに直接貢献するものではなかったということもあり、結果的に戦闘復活へとまとまりました
――でも高速回復はライフラインに取ってかなり大きかったのでは?
ジェイソンコンバットリバイブを発動してもタクティカルスキル(ヒールドローン)のチャージを失うわけではないのと、タクティカルスキルのクールダウン時間自体(60秒から45秒)も短縮しているので、回復はそれでできるという考えです。
オクタンの調整理由
質問:『オクタンのジャンプパッドからダブルジャンプができるようになったのがちょっとおもしろかったのですが、これはどうでしょう。』
これはオクタンについてのフィードバックをたくさん受けた中で、なぜオクタンは優れたチームプレイヤーとしてプレイしないといけないのかを見ていったのがきっかけです。
オクタンはソロとしてはすごく良くて戦闘にも勝つけど、チームとしてはなかなかうまく行かないことが多いんですが。それで能力を見てみるとやっぱりちょっと自分本位のものに寄りすぎていた。これはちょっと変えようというのがひとつ。
それとジャンプパッドからの挙動はちょっと予測が付きやすかったので、特に高レベル帯のプレイヤーは狙われるのを嫌がって使いたがらない人もいたわけです。それでダブルジャンプを追加することで軌道を変えられるようにして、飛んだ後の調整をできるようにしたという形です。
レイスの調整
質問:『レイスのフェーズウォーク調整はどうでしょうか』
レイスは常に強力なレジェンドとして君臨し続けてきました。それでほとんど毎パッチのようにどうやって長所を殺すことなく調整できるかこまめにやってきたんですが、問題の捉え方を変えて「どんなことが起こって彼女を強くしているのか」を考えるようにしました。
そうして見てみると、彼女は逃げるのがとても簡単すぎた。(遮蔽物が遠いような)変な場所にいても撃たれたらすぐ逃げられる。なので今回の変更では、変な場所にいたら他のキャラクターと同じような苦労をするようになっています。
でも変更や調整によって彼女を楽しくないキャラにするつもりはないので、“虚空へ”の発動までに時間がかかるようにして、その分発動した後の移動速度や継続時間を伸ばし、他プレイヤーを見えるようにしてクールダウンも伸ばすという形でバランスを取っています。
ジップラインの調整
これはパッチノートを見た人の何人かが思っていたほどの悪い話じゃなくて、乗り換えはできます。ただ何度もスイッチしまくることで攻撃をかわすといった手段は塞ぎたかったので、それに制限を設けたというところです。
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